Vincent Dutrait est né le 20 février 1976 et a grandi dans le sud de la France. Son père est professeur de chinois et traduit en français, avec sa mère, les œuvres de Gao Xingjian et Mo Yan, tous deux Prix Nobel de littérature. Ils font de nombreux voyages en Asie pendant sa jeunesse, développant son attrait pour la culture et l’histoire des pays qu’ils visitent. Dans sa famille, il y a beaucoup d'enseignants et d'artistes et pour la plupart des personnes qui ont su créer eux -mêmes les structures et les environnements leur permettant de développer, enrichir, approfondir et surtout partager leurs passions, leurs envies, leurs métiers. Ce qui ne se fait pas par hasard ou sur un coup de chance. C’est dans cet esprit que le jeune Vincent grandit et évolue.
Après un bac A3 passé à Aix-en-Provence en 1994, il intègre la prestigieuse école lyonnaise d’illustration et d’infographie Émile Cohl, et en ressort diplômes sous le bras en 1997. Le voilà enfin libre de s’installer en tant qu’indépendant et de parcourir le monde (une autre de ses passions avec la pêche à la ligne et le piano) et lors d'un voyage à Taïwan en octobre de la même année, il signe son premier contrat pour illustrer Le Tour du monde en quatre-vingts jours de jules Verne, chez Grimm Press (Taïwan).
En 1998, il est sélectionné à l’exposition Figures Futur au Salon du Livre Jeunesse à Montreuil, ainsi qu’à la Foire du Livre Jeunesse de Bologne (1999).
En parallèle à son travail d’indépendant, il revient à Émile Cohl pour y enseigner la bande dessinée de 1999 à 2003. Il publie régulièrement pour les éditeurs de jeux de rôles (Wizards of the Coast, Paizo, Wizkids, Fanpro…) et pour les magazines (Science & Vie Junior, Chaudron Magique, Dragon Magazine, D20, Backstab…), mais c’est principalement dans l’édition de romans jeunesse et fantasy que l’on peut voir la majorité de ses publications (Hachette, Casterman, Rageot, Magnard, Nathan, Milan, J’ai Lu…). Comme par exemple, Casterman avec les trois tomes de l’Encyclopédie du fantastique et de l'étrange (2003, 2004 et 2005) ou encore Magnard avec Robinson Crusoé de Daniel Defoe (2004). Il réalise aussi les illustrations du livre animé Je vous écris de Versailles (2009) de Marie Sellier et Charbonnel, paru chez Casterman, et celles de la série Le Prince des nuages chez Pocket Jeunesse, la même année. Amoureux de l’Asie, il n’aura de cesse de la parcourir (Chine, Taïwan, Vietnam…) et s’installe même en Corée du Sud, à Séoul au nord de la ville immense, au pied des montagnes de 2003 à 2008.
De retour en France, il s'installe à Lyon et illustre de nombreux livres pour des éditeurs français (J'ai Lu, Mnémos, Multisim, Grasset, Magnard, Bordas, Bayard, Milan, Hachette...) et pour des magazines (D20, Backstab, Maximum, Je Bouquine...).
Les oeuvres de peintres américains du début du siècle dernier comme N. C. Wyeth ou Howard Pyle l'inspirent beaucoup. Pour les contemporains se sont Jean-Michel Nicollet, John Howe ou Angus McBride et tant d'autres... Ecouter de la musique fait partie de ses petits plaisirs, la littérature fantastique le fascine, surtout les oeuvres de William Hope Hodgson, écrivain si étrange et il est aussi passionné de cinéma. Dans son travail, il utilise des techniques mixtes et variées comme les peintures acryliques, les crayons de couleur, les aquarelles ou encore les encres.
Il est à une période de sa vie où il illustre pour le jeu de rôle et principalement pour l'illustration jeunesse. Mais il sent le vent tourner en jeunesse et s'y sent de moins en moins bien à cause de travail bâclé, de direction artistique bancale, de projets vus et revus... Il s'inquiète d'ailleurs de son avenir dans ce domaine, car la part de création dans les projets qu'on lui propose est de plus en plus réduite et le plus souvent, les commandes se résument à des briefs détaillés, des résumés de textes, lui indiquant précisément ce qu'il faut représenter et, pire, comment. Sans tenir compte des conditions financières qui piquent du nez, ainsi que des temps de réalisation en constante réduction... il est finalement là dans le cadre de pures exécutions, du mercenariat, sans apport personnel, sans vision, sans passion, sans réelle collaboration. Il va même venir à se brouiller et se mettre à dos plusieurs éditeurs jeunesse qui à ses yeux, travaillent à l'envers.
C'est Sébastien Pauchon de Gameworks qui va alors lui remettre le pied à l'étrier ludique en 2009 en lui permettant d’enchaîner coup sur coup Water Lily et Tikal 2. Avec lui et l'équipe Gameworks, il redécouvre le plaisir de la collaboration. Travailler dans le temps, être à l'écoute des idées et inspirations des autres, développer, faire et défaire, tendre vers quelque chose de très abouti dont on ne pourra avoir à rougir ou à regretter. C’est vrai qu'au début, Vincent est un peu désemparé car il ne s'attendait pas à être ainsi sollicité, et pas uniquement techniquement au niveau du dessin, mais aussi sur le fond, la forme, etc...
Bref, c’est un véritable tournant décisif et une vraie remise en question, une prise de conscience que son travail ne se résume pas à de jolies images et qu’il peut apporter bien plus sur un projet, qu'on lui donne le champ libre ou qu’il se l’octroie. Et c'est pour ces raisons qu'ensuite, son travail comme illustrateur indépendant pour les éditeurs de jeux de société a représenté 99% de son activité.
Il se distingue ainsi chaque année, de façon constante, depuis les années 2000. Il est nommé à quatre reprises pour l’As d’Or du Jeu de l’Année en 2011, 2013 et 2014. Son travail n’est pas défini par un style particulier, il fait le choix de créer des univers différents. Sa renommée s’étend également à l’international et il est nommé pour huit de ses jeux au Golden Geek Best Artwork entre 2013 et 2015. En 2014, il remporte le Grand Prix des Z’Illus pour le jeu Lewis & Clark, édité par Ludonaute.
Il reprend pourtant ses fonctions de professeur de bande dessinée et d’illustration à l’Ecole Emile Cohl de septembre 2008 à juin 2013, avant de retourner vivre en Corée du Sud, dans la banlieue de Séoul.
S’il vit au milieu des coréens, c’est différemment... Il travaille toujours chez lui et ne subit donc pas les affres et difficultés quotidiennes des travailleurs coréens à la spectaculaire cadence acharnée. Il a trouvé en Corée un confort de vie qui lui semble en perte de vitesse en Europe, que ce soit pour les enfants ou sa vie familiale et professionnelle au quotidien. En effet, sa vie en Corée influence grandement son travail, sur le fond et la forme. Tout d'abord, il a rencontré une famille ludique extraordinaire qui l'a accueilli les bras grands ouverts et s'est bien occupé de lui pour faciliter son intégration. Que ce soit les éditeurs qu’il côtoie (Happy Baboab, Mandoo Games, BoardM Factory) ou ses nouveaux amis et collègues, auteurs, éditeurs ou boutiquiers (Gary Kim, Hope S. Hwang, Jade Yoo, Evan Song, Kevin Kim, KJ, Juhwa Lee, Tom, ...). Ils se retrouvent d'ailleurs au moins une fois par semaine pour jouer, travailler, partager idées et informations. Une sacrée émulation et ce sans tabous, préjugés ou défiances. Ses collègues coréens ont bien conscience que le marché du jeu en Corée est « petit » et ne peut que gagner à s'exporter, s'étendre, s'internationaliser. De ce fait, le fonctionnement se fait beaucoup en communauté pour tout tirer vers le haut et profiter pleinement des expériences et capacités de chacun, même si on peut se retrouver en concurrence ou à se marcher un peu sur les pieds par la suite.
En 2016, il participe au Masterclass Boardgame Design à Séoul. La même année, il illustre le jeu à succès Rising 5, édité par Mandoo Games. Par ailleurs, il assure la direction artistique de deux éditeurs, Mandoo Games (Corée), qui distribue ses jeux à l’international et Holy Grail Games (France), pour des jeux promus par la plateforme de financement participatif Kickstarter.
Au fil des ans, Vincent a élargi ses compétences, ce qui lui permet de créer des conceptions graphiques numériques pour de nombreux projets. Sa connaissance du monde de l'édition, associée à une expertise technique et fonctionnelle, lui a permis de gérer et de maîtriser chaque étape du processus de production graphique. En outre, il a collaboré à de nombreux projets dès leurs premières étapes, en offrant une direction artistique et des conseils, et en contribuant au développement d'univers et de thèmes de jeu. Cela inspire, enrichit et complète considérablement son travail sur l'image par de nouvelles rencontres et découvertes. On croit souvent à tort que la simplicité est synonyme de faiblesse ou de superficialité. Mais une image qui semble simple peut être incroyablement complexe, offrant de multiples niveaux d'interprétation, une grande profondeur, une structure méticuleuse et une exécution qui met l'artiste au défi. Il s'efforce d'imprégner ses illustrations d'une apparente simplicité.
Il ne travaille pas uniquement pour son plaisir personnel ou pour payer des factures, mais avant tout pour le public. Il est essentiel de donner un sens à son travail au-delà de la création d'une belle image. Ce qui compte, c'est que l'image reste cohérente, crédible et plausible. Rien ne doit être laissé au hasard, chaque choix doit être intentionnel, avec un raisonnement clair qu’il peut expliquer et justifier. Il ne craint pas l'autoréflexion, même lorsqu'elle est difficile. La croissance artistique n'est pas linéaire mais se fait par bonds, au gré des rencontres, des lectures et des découvertes. Ces moments de progrès arrivent souvent de manière inattendue, poussant à la fois son art et sa perspective vers l'avant.
Il vit à Ilsan, une des nouvelles villes en périphérie de l'immense Séoul, au quatorzième étage d'un immeuble confortable et a, par ses baies vitrées, une belle vue sur une forêt et un quartier paisible.